Chapter1 文明的过度依赖

人离不开社会,这是文明带来的必然结果。是它的可喜之处,亦是其可悲之处。

我们生活在一个巨大的黑箱之中,我们每天吃着、穿着、住着、行走着,习惯了身边的一切,产生了强烈的依赖,以至于不可能习惯于过去的生活,不可能离开网络、电力、建筑、超市……


集中式

从分布式的手工作坊,到现在工厂化集中生产的棉布。从民间零零星星的手艺人,到目前那些红遍全球的教育机构。从孩子们嬉戏时捉迷藏等游戏到现在的开黑游戏。

集中式是文明带来的重大结果。在集中化的过程中,有了更明确的发展方向,有了更为激烈的讨论,有了更加强力的推动力。发展速度在此刻呈现迭代式指数增长。


专业化

可惜的是,因为集中式换取的更强大的生产力将其竞争的同行排挤在视野之外。市场上工厂生产产品相对于个人生产具有极大的优势,在市场上垄断。

失去了竞争力的个体不得不寻找新的方式在这个社会上立足。然而随着工业化水平的加深,没有专业的知识很难再一个领域表现的有竞争力。使得人们必须仅专业于一个方向,一件件事情开始变得分离,轮廓变得清晰。

“专业”这一词不知道为什么延伸成了今天这样的含义:“你是什么专业的?”好像每个人必须有且仅有一个专业似的。不再意味着真的专于这一领域。而变成了一种隔离,一种否定——选择了一个专业以后其他的都与你无缘。


隔离

隔离之中,一切都开始分离开来了。无论是学习、生活还是工作。

在学科之间,文科,理科变成了不相容的方向,把体育和艺术单独提出来作为了另一个“歪门邪道”。在哲学和科学之间出现了明晰的二分法,即使两者甚至是辩证统一的关系,还有着逻辑、语言、心理作为其过度。

在生活之中,你也能什么都不知道一般活在黑箱之中,衣食住行,无一例外全部依赖于社会。你没办法自己做一件衣服,没法自己去捕猎去养殖,没法自己搭建自己所住的屋子,没法创造属于自己的交通工具。

在工作之中,我很惊讶,同在一个屋檐下学习的学生在未来居然能从事着如此迥异的工作,不止是身份地位、不止是财富,更是生活方式,所进行的一切活动。


依赖

依赖是隔离的结果。

正因为活动的隔离,使得人们的需求严重依赖于他人才能实现。我玩游戏需要有人去做,我看的动画需要有人去画,我吃的饭需要有人去做,我使用的交通工具需要有人去维护,我想要的东西需要有人去生产,甚至说我的需求来自于生产的东西。

是的,我们已经被依赖所束缚,我们的想象力只敢停留在依赖之中,在依赖之外的实现是我自己根本不感想的。生产一个零件,可能吗?捕一条鱼,可能吗?制作一辆车,可能吗?

文明分离了领域,却也使得人类自己过度依赖于同类。


我们真的进化了吗?

从我们不再能独立生活上来看,反而是退化了。

但是,未来就一定如此了吗?在人工智能代替了人类大多数的劳动以后,人们解放了,甚至工厂里,农业中不再需要人来维护了。彻底无用了?

不,解放的人类终于再一次得到了独立,不再依赖于任何人(虽然仍在依赖着机器),可以去理解人工智能背后的原理,开创一些符合自己需求的人工智能。历史的螺旋上升。

Chapter2 造物纪元

当第一个造物空间建成之时,便是造物纪元开始之时。

因为造物空间几乎是一个“与世隔绝”的小文明,其内部与外界自然的无关性使得造物空间内部季节无关、早晚无关、世纪无关,形成了一套独立于外界的连续时空体系。

造物空间内部形成了与外界想分离的时间体系。时间被抽象为只以五进制和十二进制表现的五个两位数:

XX.XY.XX.XY.XY 分别表示:年【12】(月)【5】周【12】(口)【12】时【60】分【60】秒

X是12进制,Y是5进制。

皆为从0开始的整数,12进制的10和11用a, b表示:

如 1b.a4.b7.24.a3表示:

23年10月4周11口7时14分53秒,即:第24年第11月第5周第12口

Chapter3 限定联想

因为太丰富了,所以反而什么也想不起来,所以贫乏。

明明听过那么多首曲子,却自己做不出一段旋律;明明看到了那么多动态,可真正自己尝试时,却寸步难行。


既然联想是随机生成树生长的过程,那么空有生长的力量,却不控制生长的方向,则仍然触碰不到阳光。

在什么也思考不出的时候,首先构想出对象的某一个属性,然后进行限定联想,构想一个属性要比直接构想对象轻松得多吧。


这么多天了,我竟然还是想象不出一段曲子。

现在我知道了,首先确定曲子的节奏,然后基于节奏来上一段伴奏织体,一个和声走向。最后旋律自然而然就出来了。犹如迸发的灵感

Chapter4 终极市场——起源

如果仔细看看过往思考的记录,就能发现最初提出“终极市场”这一概念还在3年以前。

而提出它的初衷甚至还只是因为在外省旅游时被本地商人大捞一把,在景区内部一切物品的价格都是那样高的不合理,大概是市场价的5到10倍。而如果你携带大量食品进入景区,又会负重很多,根本就没有了旅游的心情。

如果这时,我们有一个智能的飞行器,随时在手机上定物品,然后在原地等待个10分钟,飞行器就准确抵达你所在的位置,将需要的物品送到手中,那该是多磨理想的情况啊。

当然淘宝这类电商也能做到手机定、快递接受,但是那个时延不可接受,距离也不能忍受。


随着VR技术的提出和应用,在体会了游戏中宏伟的世界后,似乎有一天VR上的购物甚至能完全替代商场的购物。

如果虚拟商场中物品的摆放完全更现实中一致,可以拿起物品查看其360度模型,甚至可以点击它看到它的评价信息,它的购买量和过往的成交信息。那该是多么理想的情形。

在此基础上,买衣服的服务员如果变成了人工智能,那么无论多少人进入店铺,都有足够的人工智能进行1v1的服务,人工智能会分析顾客曾经成交情况,加上顾客的喜好分析出顾客最有可能购买的物品并推荐给用户。


当我知道购买者实际上并非完全理性,而销售者往往用这种心理去欺骗买方时,更加使我为广大购买者感到愤慨。一方面,生产者未达到最大生产力,市场的活跃度也没有达到最高。

进货29的物品,卖方直接定价在99,当购买者发现实际上市场上有52的价格之后,对于卖方这种虚高的定价感到愤怒的同时也不再信任。


学习了经济管理之后,我发现市场存在失灵的现象,其原因如下:

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  1. 垄断带来的不完全竞争:这里的垄断范围很广,有的是政府强制的,专利保护、地方保护,而有一些是销售者对于购买者的局部垄断。对于企来说,受益最大点在MR=MC处,然而对于整个市场来说,价值最大点在P=MC处。垄断使得社会丧失B+C,其中消费者损失A+B,而企业获得A-C。如果竞争不完全,消费者总是处于亏损的状态,被大量虚高的物价蒙蔽。
  2. 外部性:企业花钱培训一个员工,投入成本之后,员工竟然辞职了,本来希望在员工身上获得更多的价值,却将这一份价值让给了另外一个公司。企业的受益外分了,属于正外部性。有的企业排放污染,本来应该处理的,却没有处理,将治理污染的成本向外分出了,正是一种负外部性。实际上,这类外部性是可以转换的,正外部性会给予回报,负外部性往往会付出代价。
  3. 非对称信息:包括了卖方对于消费者的欺骗,可以通过第三方评价挽回;道德风险;以及委托代理模式,带来公司职员的尸位素食和短视。
  4. 公共物品:对于这类MC=MR=0的物品,需求总是大于供应,没有企业愿意承担。

Chapter5 终极市场——总纲

Stage1

  • 主题:升维
  • 目标:
    • 将二维图像上的物品还原成三维立体物品
    • 建立对象库,保存物品的图像信息、交易信息,建立标签
    • 在三维游戏空间中,点击该物体可进行三维视角查看,同时有精美的用户界面
    • 载入货品信息,简单的物品摆放,商场的区域划分,开放购物者选购。
  • 关键词:IMG2CAD, Less is More
  • 理念:
    • Less is More:网络上的信息浪潮都被隐匿到3D模型之后,对信息的极致简化!

Stage2

  • 主题:虚拟店铺
  • 目标:
    • 与部分商家达成合作关系,载入全部货品信息
    • 开发可交互式编辑界面,让销售者能进行货品陈列
    • 提供按需服务选项,顾客通过点击店面门口的人偶等待服务人员的服务。服务人员接受到信号后对物品进行一对一销售。每个服务员可以同时提供多家店铺的销售
    • 人偶采用简单的人工智能进行推荐。
  • 关键词:Display, dynamic arrangement, AI
  • 理念:
    • 随机性

Stage3

  • 主题:VR商城
  • 目标:
    • 人工智能构建知识类图:万物皆对象,规律即联系。
    • 将人工智能融入生命体内,(如草木的向阳生长,动物的觅食)AI
    • 改进交互关系,实现从输入代码,到输入文字,再到输入语音的转换 Ultra Language
    • 人工智能算法:识别人类自然语言,自动生成底层代码去实现 Deep Learning
  • 关键词:AI, Ultra Language, Deep Learning, Knowledge Class Map
  • 理念:
    • 高层化:将图像绘制过程变成高层管理
    • 万物皆对象,规律即联系

Stage4

  • 主题:智能服务
  • 目标:
    • 创造,人工智能,而非人成为了创造的主体
    • 先进的神经网络基于学习大量的造物空间而可以自己去创造一些空间
    • 在虚拟现实中人与机器人的大量交互使其拥有了部分人类的特征,逐渐变成一种具有人类灵智的非生命存在物
  • 关键词: Creative AI, Advanced NN, Artificial Spirit
  • 理念:

Stage5

  • 主题:全球化
  • 目标:
    • 在虚拟空间中逐渐自然形成一个社会体系 Artificial Society
    • 社会体系的扩展和衍生 Low Dimension Space
  • 关键词:Artificial Society, Low Dimension Space
  • 理念:
    • 标准世界体系

Chapter6 标准世界体系

基本概念

  • 世界(狭义):所有的一切位面簇的集合
  • 位面簇:在时序上所有的平行位面的集合
  • 时序:时空轴之外的轴,对位面簇中的平行位面区分的元素
  • 平行位面:同源,在时间轴的“闪点”处因法则的不确定性或破坏而生成的新位面(分裂)
  • 位面:包含一个确定维的空间,一个位面内普适的位面法则,一个过去或现在的时刻,如果存在于现在,则是“现存位面”

父子概念

  • :位面上一个闪点之前、上上一个闪点之后的位面,位面分裂后的时空中不再存在。相对有“子”
  • :位面不断追溯父位面,直至位面龄为零的时序轴和时间轴上唯一的位面。来源于源位面,被源存在创造。相对有“叶”
  • 深度:位面与其根位面的距离
  • 距离:两个位面深度之差
  • 时序(二叉)树:位面对应源位面的所有子位面以树的形式形成的二叉树。连通的非循环图,且每个节点度数为0或2。目前暂未发现度数3的节点
  • 时序:根序为1,父序为x,则每个左子节点的序为2x,右子节点的序为2x+1
  • 消亡:有梦境的自然消亡,分裂的父消亡
  • 时序轴:同源位面父子树的横向树结构。刻度单位为序
  • 时间轴:同源位面父子树的纵树结构

主属概念

  • :位面根的创造者位面。对应有“属”
  • :位面不断追溯主位面,直至不可追溯。对应有“新”
  • 根法则:①所有位面的源位面所创造的生根同时是其位面簇创造的。②分裂时两个子位面同时继承父位面创造的生根
  • 层次:位面距离其亘古位面的层数,按时间先后以整数排列
  • 层次(有向)图:每个节点都是一个位面,由生节点指向源节点形成一有向图(尚不能确定只有一个分支,也不能确定生根只有一个源)
  • 主属(有向)图:根节点为某个确定位面的簇源生图
  • 层次轴:同亘古位面簇的图结构,刻度单位为层次
  • 层次(l)——时序(o)——时间(t)三维坐标系(lot):三维结构,包含层次轴、时序轴、时间轴

特征概念

  • :位面从源所经历的时间
  • :组成位面的所有原料
  • 维度:专指某一时刻某位面的空间可变方向数
  • 坐标:二维坐标(层次,时序)可唯一确定一个位面

法则概念

  • 法则:位面遵从的规定
  • 破坏法则:位面内存在打破法则的行为
  • 维护法则:位面内存在阻止打破法则的行为
  • 干预法则:位面外存在对法则的更改
  • 神秘力:位面外存在对位面做出的行为
  • 投影:位面外存在在位面内生成具象

特殊位面

  • 梦境:现实位面的衍生位面:瞬息、不确定、模糊、难记忆
  • 不存在境:现实位面的衍生位面,一切存在生前死后所停留的位面:无记忆

法则

  • 位面穿梭法则:需要遵循穿梭位面所制定的法则;①低级位面穿梭:生位面穿梭需进行“投影”;②同级位面穿梭:包括平行位面穿梭;③高级位面穿梭:高级存在对低级存在进行改造,使其可能在高级位面存在

  • 造物法则:生位面继承于主位面,但可以扩展;①造梦:无主观可改性;②造物:造物者主观可改

  • 世界法则
    时间不可逆。一切都是正在进行的,没有过去,没有未来,也根本不存在所谓的时间。这些词语只不过是人类创造出来安慰自己的。
    过去存在于记忆,未来存在于想象,幻想存在于精神,时间存在于概念。都不存在于现实。

  • 宇宙法则

  • 位面穿梭法则

    :需要遵循穿梭位面所制定的法则;

    ①低级位面穿梭:生位面穿梭需进行“投影”;②同级位面穿梭:包括平行位面穿梭;③高级位面穿梭:高级存在对低级存在进行改造,使其可能在高级位面存在

    • 投影:高级位面的存在在低级位面创造遵守法则的低级位面的存在对应物,但本身在高级位面存在不受影响
    • 降临:高级位面存在完全进入低级位面,等级跌落。纬度坍缩,变成低级位面的巨型能量体
    • 实现:高级位面存在将低级位面存在的东西模拟出来
    • 升华:低级位面存在突破位面限制进入高级位面

l——离散
o——离散
lot坐标系

2025.1.29 18:00

攸叶坐在书桌前,兴奋地盯住电脑屏幕,”这么多年来,我终于里自己的目标近了一步!“
屏幕里正直播着美国硅谷一家大规模公司:VG,正举办新型游戏”FirstPlayer“发布会。攸叶参与了游戏设计的过程,他是负责人工智能大部门的情感设计的小组长。
三年前,2022年他从美国卡麦基梅你大学计算机系人工智能专业硕士毕业,并获得了美国科技创意大奖等多项奖励。VG公司看中了他对人工智能的新颖创造,在校期间就对他发起了邀请。
经过一年的实习,攸叶向老一辈们虚心学习很快适应了工作,甚至在预工作阶段就提出了很多新颖的见解和创意点。
VG公司主力研究的方向是虚拟现实游戏,本来与攸叶的研究领域有所差别,但攸叶提出了“造物说”很好的将虚拟现实与人工智能结合为一体,本质上两者没有什么差别。
他认为“如果说虚拟现实是形,那么人工智能便是神”,在虚拟游戏中肯定需要“协调者”,“更新者”,“NPC”,“维护者”等等,“神”的存在正好弥补了虚拟现实运营的消耗。
第二年,他便正式参与人工智能小队的工作。期间他又提出情感智能的想法,被赋予了很高的期望。第三年上司便给了他足够的资源调动一个十人小队的力量。
他也没有让上司失望,一年内便模拟出了简单的仿制人——具有相当于银行职员一般对外界摄入处理,反馈信息的能力。但是距离真的让人工智能具有情感还有很远的距离。

人工智能要有感情,先要有感觉:外部感觉(视听味嗅触),内部感觉(疼痒灼裂重);然后才有情感,最后才是情感的表达。
如何让机器有感觉呢?人是怎么有感觉和感情的?他想着,狠狠地掐了自己一把,疼!疼?为什么疼?神经递质到大脑皮层产生了什么化学反应?

选自《造物遐思》
未来将会是什么样的呢?
人类在有了高科技之后,会继续向宇宙探索还是向未来探索。抑或是找到空间的第四维,向更高层进发?还是在核裂变中获取能量,甚至直接在质子内部获取大量能量?
无非是这样,认知更多更广阔的真理,或者打破这个世界的法则。
是的,我们所有的科学知识不过是高级世界里的某个对象在创造我们这个世界的同时顺便创造的法则。
这个法则规定了我们所知道的一切和受限的一切:三维空间,不可多态的时间,不可超越的光速,不可得知的起源和终点。

可能造物主都不确定在他那样的条件下先是创造了生命,然后创造了智能、意识、理性、情感、智慧,最后是文明——人类。
想象小说中描述的未来世界:
探索宇宙,发现了新的文明,并且遭遇毁灭的危机。
还是文明本身遭遇两级分化,人性在泯灭,贫富差距到一种毁灭文明本身的程度。
还是人工智能产生了机器文明,以其扭曲的价值观毁灭了人类。
还是人类的发展超过了环境所能承受的极限,在一次自然的大报应中毁灭殆尽。
还是人类的科技变得不可控,泄露的生化病毒使人类被感染成类似僵尸的活死物,文明灭亡于无生命。
因为人们害怕,害怕这些未来,所以创造这样的遐思。并且故事来源于苦难,如果不创造出这样类似的苦难,便不再有故事。
但是不知道有没有人从这个世界的起源——造物主上考虑存在。
人类的存在,灵魂的存在,凭什么说他是造物主的造物法则决定的:
并且构造了这样的一幕:人死后灵魂出窍,回顾自己从小到大、从年轻到衰老的一生,走过奈何桥,渡过彼岸花河,喝过孟婆汤,忘掉了这一生的所有,然后开始了新的一生。重复这样的轮回往复?
抑或是天堂和地狱一说,抑或是转世不得超生一说。
因为人们害怕,害怕死亡,害怕不存在,编出这些故事安慰自己,安慰自己这一生一世没有愧疚,安慰自己这一切都是有意义的。
但是不知道有没有人从这个世界的起源——造物主上考虑死亡。

存在和死亡是这个世界的法则罢了。但是这一世界法则同时规定了死亡之后的和存在之前的事情是不可知的。至少不可以存在的状态知道。

有没考虑过创造一个世界,自己定出这个世界的法则?

攸叶又一次合上日记本,开始了无限的遐想,创世?创世!
世界是如何存在的?造物主(高维智慧)创造出来的。我们同样可以创造一个低维世界——一个完全由人工智能组成的世界。
模拟生物进化和竞争的过程。只需要一些初始条件,制定一些世界法则,便可以模拟一个世界的进化,进化速度甚至要超越本世界,甚至创造文明。

如何让人工智能具有感觉、情感、意识?对于人类来说几乎是一个无解的问题。
但是考虑到人类智能,生物智能的来源,不难发现根本不是造物主赋予的。更像是“无中生有”,在漫长的生物进化过程中择优劣汰逐渐存在了。

完全以人工智能组成的虚拟世界,攸叶给这个世界起了一个名字——造物空间,2026年1月16日22:57分,记住了这一刻。

攸叶开始考虑世界法则:
他首先注意到阿西莫夫制定的机器人三原则:
第一条:机器人不得伤害人类,或看到人类受到伤害而袖手旁观.
第二条:机器人必须服从人类的命令,除非这条命令与第一条相矛盾。
第三条:机器人必须保护自己,除非这种保护与以上两条相矛盾。
但是他决定,在他的世界里,人工智能完全保证对外界的隔离。对他们的创造者(人类)处于完全无知的状态,就像我们完全不知道自己的造物主。

Chapter7 造物空间灵感

引言

探求一个造物空间具体实现的方法,从软件开始:这个软件名为“造物空间(Creative Space)”。类似于“我的世界”一样,玩家作为一个“造物者”存在,从游戏的库里实例化各种现实社会中对应的类,甚至玩家可以创造一些新的类来丰富游戏的库。

灵感来源

对自然中的某些存在,人们可以发现它们的数学规律,并由计算机实现。A&S课上绘制出的3D花与真实形象如此相近,以至于我们不仅仅可以仿造自然的花,更可以仿造自然世界中所有现实对应物。以此打造一个三维虚拟空间。

然而我们不是直接创造一个三维虚拟空间,我们是要打造一个创造生态:用来方便其他人,尤其是非程序员,去创造自己的虚拟空间,我们也非常欢迎其他程序员去丰富系统库中的类。

愿景

“现在进入造物空间。”——光芒一闪,我仿佛在坠落,毫无征兆的失重感包裹了全身,等我回神过来观察自己所处的空间,淡淡的星光照着我,除了自己以外,周围是一片虚无,仿佛在无垠的宇宙之中毫无目标的漂浮。

“在我的脚下生成一块土地,深度5m,像地球的弧度一样,不要让我看到它是有边缘的”——“如你所愿”——从脚下向四周延伸,一片土地渐渐形成,直到视线尽头,一个浅浅的、模糊的地平线,将地面与淡淡的星光分开。

“现在给我来一个g的重力”——失重感消失了,终于脚底踏实了,空中悬浮的土砾落下了。

“在正东方偏斜角60°方向形成一个太阳,并模拟地球赤道太阳运行规律。”——“如你所愿”——一个灿烂的太阳从东方缓缓升起,影子由无变有,由浅及深,从一个长长的细条缓缓缩短,太阳温暖的光芒完全裹住自身。

“给我来一片草坪,模拟白宫院子里那样的”——绿绿葱葱的草坪骤然涌出,绿意满园,几点红色在绿中冒出。草的影子,暗面等三大面、五大调迎着太阳光线表现得淋漓尽致。

“远处的地方来一片森林,模拟国家森林公园”——郁郁葱葱的树林拔地而起,填补了光秃秃的地平线。

“在这里起一栋别墅”——“如你所愿,深度学习关于别墅的设计风格给您几种样式的选择:巴洛克式,斯巴达式,简约式,现代科技式,国内古风式……”——“现代科技式”——一栋设计带有极强现代风格的建筑平地而起:全钢制玻璃,纳米碳材料合成的建筑令人眼前一亮。

“我希望边缘做成流线型,像流动的水花那样律动”——建筑的边缘变得羽化,而像波浪一样弯曲柔顺。

“非常好,我希望在一楼的大厅里摆上一架德国的三角斯坦威钢琴”——“如你所愿”——一架华丽而宏伟的钢琴赫然呈现在大厅中央。

“请这架钢琴的‘灵魂’演奏一首曲子”——钢琴自己演奏起来,即兴幻想曲那狂放的想象、流动中的密集音符、不拘一格的旋律奏响,似乎诉说着几百年前的故事,以及几百年后的幻想。

……

“继续丰富这个世界的细节”——“根据你个人的爱好,系统自动对这个世界做一些细微的调整”——墙上的花纹闪动起来,厨房的灶台上多了自动炒菜机器、自动切菜机、自动加热器,窗外的草坪上又盛开了一束娇艳的玫瑰,正是之前制作的那一个,玻璃墙上出现一个个巨型屏幕……

“我希望这个世界里有一个人陪伴,和我一起享受这快乐的时光。先塑造一个人物——一个女性,有苗条的身体,姣好的容貌,由我仔细雕刻她的外貌……”

“我希望赋予她人类的思维、人类的情感、人类的一切。她就是一个人类,我起名为米菈。”

“现在我命名这个世界为——伊犁园,并且赋予这个世界以生命,这个世界就是一个‘真真实实’的世界。”

目标

  • 第一阶段:打造一个友好的GUI界面,制作一些基本类(例如:花、草、树、木、基础材料等),在此基础上去继承,去组合,从而打造一个虚拟世界。此GUI能与玩家实时交互,如调整参数,刻画细节的方式做到人性化。玩家可以在虚拟世界中移动,模拟现实的日出日落,模拟光影关系。
  • 第二阶段:将2D界面扩展成3D的虚拟现实界面,可以使用VR设备进行功能扩展,从视觉扩展到听觉,甚至是触觉,大量扩展类的属性(添加声音、触感属性)。静态世界扩展为动态世界,模拟现实生活中风、雪、雨、阴、晴等场景。
  • 第三阶段:大量加入动态类(如动物,喷泉),加入人工智能,将人工智能融入生命体内,(如草木的向阳生长,动物的觅食)。改进交互关系,实现从输入代码,到输入文字,再到输入语音的转换,这里涉及到非常深奥的人工智能算法:识别人类自然语言,自动生成底层代码去实现。
  • 第四阶段:创造,人工智能,而非人成为了创造的主体。先进的神经网络基于学习大量的造物空间而可以自己去创造一些空间。同时,在虚拟现实中人与机器人的大量交互使其拥有了部分人类的特征,逐渐变成一种具有人类灵智的非生命存在物。

思路

  • 万物皆对象:所有现实存在物都是一个具体的对象,我们将大多具有共性的事物抽象成类,低层的类可以抽象为更高层的类,直到最顶层的类,我们称为Object(存在,对象,whatever)
  • 动态线程:每一个动态的对象都独占一个线程,在它自己的时间线内是动态的,同时外界类对其耦合关系可能使其运动或呈现出不同的形态。
  • 内涵与外延:类可以由多个类组合而成,我们可以对其组合类进行细化;也可以由父类继承、子类抽象而成,我们可以不断为它创造儿子和父亲。前者称为丰富内涵,后者称为扩展外延。
  • 迭代与协同:这个空间不是一蹴而就、一劳永逸就能完成的,我们需要在初始化基础上不断迭代。当然需要更多的人去协同完成此迭代的过程。

Chapter8 造物空间总纲

Stage1

  • 主题:造物平台
  • 目标:
    • 打造一个友好的GUI界面:实时交互,如调整参数,刻画细节
    • 制作一些基本类(例如:花、草、树、木、基础材料等),在此基础上去继承,去组合,从而打造一个Class Map
    • 对所有的图像都有底层代码(不是像素的数据)Code Painting
    • 对所有生成的对象采取随机化 RANDOM
  • 关键词:GUI, OO, RANDOM,Code Painting, Class Map
  • 理念:
    • 万物皆对象:所有现实存在物都是一个具体的对象,我们将大多具有共性的事物抽象成类,低层的类可以抽象为更高层的类,直到最顶层的类,我们称为Object(存在,对象,whatever)
    • 内涵与外延:类可以由多个类组合而成,我们可以对其组合类进行细化;也可以由父类继承、子类抽象而成,我们可以不断为它创造儿子和父亲。前者称为丰富内涵,后者称为扩展外延。
    • 随机化:世界上没有两片相同的树叶。因此,实例化出的对象不应该是归一化的,应该有其随机因素

Stage2

  • 主题:动态自然
  • 目标:
    • 动态类与线程交互 Dynamic, Multi Thread
    • 感官扩展:从视觉扩展到听觉、嗅觉、触觉 Sensorial Extension
    • 场景模拟与渲染:模拟现实生活中光暗、风、雪、雨、阴、晴等场景 Render
    • 植物等自然植物,喷泉等自然场景模拟 Machine Learning
  • 关键词:Dynamic, Multi Thread, Sensorial Extension, Render, Machine Learning
  • 理念:
    • 动态线程:每一个动态的对象都独占一个线程,在它自己的时间线内是动态的,同时外界类对其耦合关系可能使其运动或呈现出不同的形态。
    • 线程智能:每一个线程是一个人工智能,记录着自身的状态并对外界做出反应

Stage3

  • 主题:终极语言
  • 目标:
    • 人工智能构建知识类图:万物皆对象,规律即联系。
    • 将人工智能融入生命体内,(如草木的向阳生长,动物的觅食)AI
    • 改进交互关系,实现从输入代码,到输入文字,再到输入语音的转换 Ultra Language
    • 人工智能算法:识别人类自然语言,自动生成底层代码去实现 Deep Learning
  • 关键词:AI, Ultra Language, Deep Learning, Knowledge Class Map
  • 理念:
    • 高层化:将图像绘制过程变成高层管理
    • 万物皆对象,规律即联系

Stage4

  • 主题:人造灵魂
  • 目标:
    • 创造,人工智能,而非人成为了创造的主体
    • 先进的神经网络基于学习大量的造物空间而可以自己去创造一些空间
    • 在虚拟现实中人与机器人的大量交互使其拥有了部分人类的特征,逐渐变成一种具有人类灵智的非生命存在物
  • 关键词: Creative AI, Advanced NN, Artificial Spirit
  • 理念:

Stage5

  • 主题:虚拟社会
  • 目标:
    • 在虚拟空间中逐渐自然形成一个社会体系 Artificial Society
    • 社会体系的扩展和衍生 Low Dimension Space
  • 关键词:Artificial Society, Low Dimension Space
  • 理念:
    • 标准世界体系

Chapter9 CodePainting

目标

  • 用代码绘制(3D)图像
  • 3D图像的储存方式不再是离散的点的耦合
  • 而是有底层元素逐渐累积,概括而形成的大感觉
  • 由代码记录,而非大数组
  • 生成容易,占用存储空间小
  • 具有随机化特征

来源

3DS MAX

MaxScript

Markdown 富文本渲染器

原因

CodePainting的好处来源于code的可复制性,对象可累计性,可迭代性,可修改性。

\1. 相对于直接画图来说,code具有的特性使得绘画过程的周期能够大大降低

\2. 并且产生了对于计算机识别的优良接口,即编程语言。有利于计算机直接学习

Chapter10 PaintCoding

我们曾经强调过设计与实现分离。其原因如下:

\1. 解决问题的过程:需求——设计——实现

其中需求处于感知层次(自然语言描述),设计处于算法层次(伪代码UML描述),实现处于工程层次(具体编程语言)

对于一个问题的描述即需求,不管是CPU, OS, App, Coding Language,还是在此基础上各种应用,甚至是以后的AI, VR, Block, Cloud, Distributed, 都是从人本身的需求出发得到的不同实现。

对于一个具体的问题,我们在设计时会进行分层,站在不同的维度上考虑问题,在同一个维度上以不同角度考虑问题。将一个宏观的大问题,最终规划为一些小的结构,一般这些小的结构都是可重用的对象。

设计与实现分离,来源于计算机组成实验课。如果将自己过于沉浸于实现,一有灵感就立刻开始写代码。会发现随着自己对问题理解日益深刻,自己的设计会发生更改,想到了更好的设计,不得不抛弃当前的设计。以至于出现大量bug,在冗长的代码中去定为,去更改,都是一件很难的事情。

\2. 根本原因:变化

想到一件事情,立马去执行了。如果严格执行完成了那项任务还好说。但是往往总途发现自己所做的一切与目的背反。

陷入一个两难的境地。正所以设计与实现分离。因为实现要设计太多太多的工程细节。

并且实现过程不会想画画一样:从抽象到具体:在各个角度层次思考问题。最后宏观上正是一副完美的画作。

对于画画

画画对我很有启发。因为画画本身不是一个线性的过程:不是一个区域画好了再去画另一个区域。

而是从宏观上先将对象所处的位置定下来(找位置)

再较为粗略地将对象的形态画一个轮廓,这个轮廓不一定准确(找特征)

然后直接上颜色,将大的明暗关系描绘出来(找颜色)

之后将各个对象的形态明确下来,对象的轮廓更加清晰(描形体)

最后才将各个对象的细节进行刻画,将其虚实关系、纹理、缺陷进行刻画(描细节)

画画的过程:抽象到具体。正符合了设计思维,接下来以面向对象语言将这一过程描述出来。

设计思维

找位置:粗略感应对象及其应该满足的需求(根据需求建立对象)

找特征:粗略明晰对象对外应有的功能(建立对象功能)

找颜色:粗略明确与其他对象间的交互行为(建立耦合关系)

描形体:清晰对象的内容,包括数据和行为(对象的结构)————进入下一个抽象层次

描细节:在一个对象内部进行局部地调整和细节设计(对象的具体实现方式)

设计原则

\1. 在前一阶段结束之前,不能贸然进入下一阶段。争取在每一个阶段都追求极致,这样能大大减少后面阶段所需要做的调整。(往往前一阶段的错误在后面会滚雪球式增长,以至于在最后发现形体上的差错几乎是一筹莫展)

\2. 在局部刻画阶段仍需要注意与整体的关系。画画不能盯着一个区域刻画,可能破坏整体之间的关系。在进行下一个抽象层次刻画时候,需要注意在整体中的关系。

\3. 基本元素累积。不像画画必须使用线条,coding给程序员提供了大量的封装结构,即现成的"几何体",需要"画者"去理解他们在整体中的功能是什么,并且灵活去应用它们。ArrayList, HashMap的确是非常优秀的封装容器,但也不是万能的,有时还需要自己去创造一些更适用于当前场景的元素。

OO的核心要义——设计与实现融合

进入主题:科学的灵感来源于艺术。

基于画画和代码惊人的相似性。有时候我认为,我们一直在写的代码就是一幅画,一幅结构严谨的画、一幅真正的艺术品。

画画是一项将设计与实现融合的过程。画画过程中并没有将自己脑海中的记录下来,而是直接融入作品之中。甚至说设计过程直接在脑海里完成了,而手中所做的一切只不过是将脑海里的实现出来。

当然这样也不完全正确,因为所画出来的对自己的设计会有反馈。自己清楚的知道,画面关系究竟好不好,有没有传达出创造者的本意。

对于冗长的代码来说,实时检验成效是很困难的,必须在实现完成之后才有测试。不能时时刻刻都有反馈。

我们需要一个方式:将对象表征地更清楚,将各个抽象层次进行分离,并且做到反馈的实时性。

PaintCoding

建立一个图像与代码间的一一对应关系

灵感来源于UML类图,但是该图有很大的缺陷性。将细节隐匿于类的内部。宏观上来看,我们所需要的不过是类以及类之间的交互关系罢了。

Top-Level: 由点和线组成的图,每个点代表一个类(或接口),每个边代表耦合关系。此处将所有与System类无关的对象隐匿到下一个层次。与System相关:即输入输出。

ClassManager: 接下来是以类内部的图,由成员(数据、行为组成),本身也是点和线组成的图

ClassDescriptor: 类中类,在下一个抽象层次

AttributeSet

Attribute

Name

其中Top-Level为第0层,每进入下一个抽象层次,层次数加一。

例如:

Main
	MyUmlInteraction
		ClassManager
			IdManager
			ClassDescriptor
				Name
				Id
				Duplicate
				OperationSet
					Operation
				AttributeSet
					Attribute
				AssociationSet
					UmlAssociation
				Generalization
				Interface

说白了以上所有对象都是Main的内部对象。都仅仅为了Main服务。

Chapter11 copaident

code与paint

codePainting: 将代码作为绘图的工具。使用了代码的可迭代性,可重复性;面向对象的对象化特征

paintCoding: 将绘画作为代码的生成器。使用了绘画的设计思维,即从抽象到具体,设计与实现融合

code -> paint -> code:先以代码生成图像,再以绘画形式生成代码 ———— (代码图像)解析器 P,(图像代码)生成器 C

paint -> code -> paint:先以绘图形式生成代码,再将代码生成图像(虚拟世界)———— 造物空间

在此预言:

面向对象的核心要义是:将设计与实现融合

面向应用的核心要义是:将需求与设计融合

Chapter12 终极语言与造物系统

50年后我与人工智能的对话:

“我想造出一支玫瑰花。”——“如你所愿,根据深度学习123个玫瑰花品种得到现有的形态”

一个玫瑰花的3D投影生成在我面前:具有普适玫瑰花的形态,甚至闻得到它的香气,摸得到它的形体,在光影关系下栩栩如生。

“我希望这朵玫瑰花有两片绿叶”——“如你所愿”——两片绿叶新生在绿枝上。

“我希望玫瑰的花瓣鲜红欲滴,我希望它的花瓣纤薄而富有层次”——“如你所愿”——玫瑰花的夜色渐渐加深,花瓣变得薄而层层环绕,将一丝花蕊紧紧围绕着。

“我希望它的香气淡雅而富有韵味,但没那么浓郁,就像郁金香那样很久很久还能闻到”——“如你所愿,基于学习郁金香的香气产生方式,模拟出适用于玫瑰花的香气”——手中玫瑰花的气味真的变得淡雅而留韵悠长。

“好的,现在帮我生成出来”——“如你所愿,3D打印中,请稍等”——一道光束从玫瑰的底端逐渐向上运行,在它所经过的地方影像变成了实物,直到一朵完整的玫瑰在我手上成型。

“好,现在送给我的爱人,我亲手制作的玫瑰……”

现实世界的虚拟平台:

“现在进入造物空间。”——光芒一闪,我仿佛在坠落,毫无征兆的失重感包裹了全身,等我回神过来观察自己所处的空间,淡淡的星光照着我,除了自己以外,周围是一片虚无,仿佛在无垠的宇宙之中毫无目标的漂浮。

“在我的脚下生成一块土地,深度5m,像地球的弧度一样,不要让我看到它是有边缘的”——“如你所愿”——从脚下向四周延伸,一片土地渐渐形成,直到视线尽头,一个浅浅的、模糊的地平线,将地面与淡淡的星光分开。

“现在给我来一个g的重力”——失重感消失了,终于脚底踏实了,空中悬浮的土砾落下了。

“在正东方偏斜角60°方向形成一个太阳,并模拟地球赤道太阳运行规律。”——“如你所愿”——一个灿烂的太阳从东方缓缓升起,影子由无变有,由浅及深,从一个长长的细条缓缓缩短,太阳温暖的光芒完全裹住自身。

“给我来一片草坪,模拟白宫院子里那样的”——绿绿葱葱的草坪骤然涌出,绿意满园,几点红色在绿中冒出。草的影子,暗面等三大面、五大调迎着太阳光线表现得淋漓尽致。

“远处的地方来一片森林,模拟国家森林公园”——郁郁葱葱的树林拔地而起,填补了光秃秃的地平线。

“在这里起一栋别墅”——“如你所愿,深度学习关于别墅的设计风格给您几种样式的选择:巴洛克式,斯巴达式,简约式,现代科技式,国内古风式……”——“现代科技式”——一栋设计带有极强现代风格的建筑平地而起:全钢制玻璃,纳米碳材料合成的建筑令人眼前一亮。

“我希望边缘做成流线型,像流动的水花那样律动”——建筑的边缘变得羽化,而像波浪一样弯曲柔顺。

“非常好,我希望在一楼的大厅里摆上一架德国的三角斯坦威钢琴”——“如你所愿”——一架华丽而宏伟的钢琴赫然呈现在大厅中央。

“请这架钢琴的‘灵魂’演奏一首曲子”——钢琴自己演奏起来,即兴幻想曲那狂放的想象、流动中的密集音符、不拘一格的旋律奏响,似乎诉说着几百年前的故事,以及几百年后的幻想。

……

“继续丰富这个世界的细节”——“根据你个人的爱好,系统自动对这个世界做一些细微的调整”——墙上的花纹闪动起来,厨房的灶台上多了自动炒菜机器、自动切菜机、自动加热器,窗外的草坪上又盛开了一束娇艳的玫瑰,正是之前制作的那一个,玻璃墙上出现一个个巨型屏幕……

“我希望这个世界里有一个人陪伴,和我一起享受这快乐的时光。先塑造一个人物——一个女性,有苗条的身体,姣好的容貌,由我仔细雕刻她的外貌……”

“我希望赋予她人类的思维、人类的情感、人类的一切。她就是一个人类,我起名为米菈。”

“现在我命名这个世界为——伊犁园,并且赋予这个世界以生命,这个世界就是一个‘真真实实’的世界。”

计算机语言体系及终极语言:

·机器语言:0和1组成的二进制指令和数据

·汇编语言:机器语言实质同,直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,容易识别和记忆。源程序经汇编生成的可执行文件不仅比较小,而且执行速度很快。

·高级语言:将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。编程者也不需要有太多的专业知识。

·超级语言:python,在高级语言基础上具有①通用性;②简洁性:少底层、强制可读、多种编程方式、支持中文;③生态性:有庞大、继承的计算生态

·终极语言:creation(造物),面向应用编程,语言同世界语言一致,支持中文、英文。由人工智能将世界语言转换成算法,达到人们的需求,在实现之前有漫长的学习过程,机器能够识别、理解人类语言,转换成最基础的可计算的指令。

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趋势

·简单性:提供最基本的方法来完成指定的任务,只需理解一些基本的概念,就可以用它编写出适合于各种情况的应用程序。

·面向对象:提供简单的类机制以及动态的接口模型。对象中封装状态变量以及相应的方法,实现了模块化和信息隐藏;提供了一类对象的原型,并且通过继承机制,子类可以使用父类所提供的方法,实现了代码的复用。

·安全性:用于网络、分布环境下有安全机制保证。

·平台无关性:与平台无关的特性使程序可以方便地被移植到网络上的不同机器、不同平台。

·面向过程->面向对象->面向应用

造物系统

·定义:以标准世界体系为准则,以终极语言(人工智能)为核心,以虚拟现实为基础,以区块链等各项技术为辅助手段的大型应用系统。

·目标:

①创造新位面,满足人类精神需求:

②解放创造力:

③利用新位面更好地反馈人类世界:

④通过虚拟平台将世界连通为一体,促进互通交流:

⑤打破常规职业体系、简化复杂社会关系:

⑥促进教育、娱乐、旅游等众多行业积极发展:

⑦打破隔阂、垄断,缓解国际关系:

⑧改革婚姻制度,放弃一夫一妻制。改革家族关系、家庭关系:

⑨网上虚拟平台交易,放弃实体店:

Chapter13 创造思维与创造生态

逻辑思维属于数理

实证思维属于物理

计算思维属于计算机

创造思维属于艺术,尤其是未来造物系统下的未来

造物系统使,每个人,不管是否艺术家,是否会弹琴,会画画,都有接触艺术的权利,都能按自己所需去创造。

至于职业可以说每个人都是程序员,因为每个人都给计算机下达了指令,转化成相应的代码和行为。

Chapter14 角度与层次

研究问题在不同角度和层次上研究,充分利用抽象和分层次,讨论世界这个复杂的系统:

空间

  • 维度:1维-11维
  • 对象大小:世界,位面簇,位面,恒星系,行星系,星球,地域(大陆),地区(国家),地块(省市),物体,分子,原子,夸克……

文明

  • 形体:神河体,三角体,三体
  • 科技等级:原始,游牧,农耕,工业,网络,信息,智能
  • 政治等级:自由(无治),帝权(独裁,人治),专政(党治),民主(法治),智能统筹决策(智治)
  • 群体等级:个人,小组(家庭),部落(社团,公司),国家(社会),联邦(联合国),国际(全物种)
  • 意识形态等级:无意识,意识,应激(有感官,低等生物),记忆(长期影响,较高级如猪),思考(自主决策,高级生物如虎),创造(思考到一定的深度,如人)
  • 道德意志:具有多面性(复杂性),没有好坏之分,缺陷不一定值得毁灭
  • 大脑开发度:无大脑,1%以下,1%-5%,5%-10%,10%-20%,20%以上
  • 文明发展路径:工具依赖型,生物进化型

Chapter15 震荡理论

神经网络与大脑的关系——震荡理论

之前提到意识形态等级,分为:

  • 无意识

  • 意识,应激(有感官,低等生物)

  • 记忆(长期影响,较高级如猪)

  • 思考(自主决策,高级生物如虎)

  • 创造(思考到一定的深度,如人)

人的大脑是一个极其复杂的复合体,接受了所有人体感官的输入,以及人体各器官自我状态的干预,在大脑内部产生一系列反应,修改了之前的状态。然后在新的状态下产生新的输出抑或是不输出。

从某种程度上,我们看到了神经网络与人大脑的相似性:都可以用深层次状态机网络来构成:

人的大脑由无数神经元构成,每个神经元相当于一个小型状态机,存储着大量数据(宏观上构成了人的记忆),并且携带了支持该状态机运转的必要“硬件结构”,如新突触的建立需要神经元“索引”。

每个状态机的输入包括:感官细胞(包括视神经细胞),外界(直接作用于神经),其他神经元(递质的转递)。

然后产生突触输出到其他神经元。

在此提出神经网络与大脑满足一种关系——震荡理论

应激的五步骤:感受器——转入神经——神经中枢——传出神经——效应器

但是人学知识的步骤仅是:输入(感观)——记忆——思考——输出(行为,可以省略)

按照神经网络模型,给预建立的网络以输入(X,Y),经过“正向传播”及“反向回馈”两步骤修改已有节点的参数。给出一组新的X,便会输出相应的Y

而此处建立一个神经网络与大脑对应关系:

输入(感观)——数据分析,将随机化的数据规范成标准化的数据

记忆——“正向传播”,向深层次神经元传播,在记忆神经元内储存相应的数据,犹如寄存器在时钟上升沿锁存输入数据,但原有的参数值没有发生修改

思考——“反向回馈”,向浅层次神经元回馈,进行回馈的过程中修改浅层次状态机的参数值

学习过程——记忆与思考的交替重复(震荡),直到梯度下降算法到达瓶颈,或其他内在或外在干扰。普通情况下,人类的大脑细胞不会完成全部思考过程,仅产生了一个相对最优解

输出(行为)——当输入了X’,时,会发生单次记忆过程,如果学习过程未完成,便会重新触发思考,在某一深层得到了答案,或者没得到,即为输出。抑或在思考的过程中发生了链式变化,导致输出(便没有输入任何东西,而是内部思考的碰撞)

我常常感觉:人的思想是混沌的。在某一个深度下,发现怎样思考都不能进行下去了。

可能有三个原因:

  • 人的思想不可模型化。如此就推翻了我上述猜想
  • 在人神经中计算需要花费大量的资源,人的大脑不可能提供如此巨量的资源,便永远有困惑,永远在思考,却永远没有答案。也就是说,人的大脑仅仅是复杂而已,并不是混沌。在所有冲突计算完成后会十分清晰。
  • 当然算法本身也可能存在问题,也就是说:无论如何,算法本身不可能求出最优解,只能在计算中不断接近,却永远无法达到。

个人不太愿意接受第一个观点,既然一切都是原子构成的,那么当然,我们愿意相信一切都是可解的,大脑本身也是可计算的。

Chapter16 情感计算可能性与实现方法

什么时候人工智能能像人类一样有自己的意识、有自己独立的思想、有构成人本身的全部要素,包括心理活动的三要素(情感、理智、意志),什么时候真正实现无生命的智慧?

虽然现在看来几乎是不可能的事情,而且大多数人也不愿意这样的事情真的会发生。但不幸的是,即使人类一方面自傲于自身与其他存在独一无二的智慧,一方面庆幸于人工智能难以短期内实现,有智慧的人工智能仍具有其可能性,在此,提供一种可行的实现方法。

一、情感计算的可能性

这个世界里太多东西都是可以深究其本质。当苹果无缘无故落在牛顿的头顶时,他发现了重大的跨时代意义的真理:万有引力。这使得我们坚信不疑:一切存在都是有原因的。

人类如何存在的?已有的灵长目生物进化而来。而地球上第一个生命是如何产生的?人们提出了大量假说,最后认定生命的产生是偶然中的必然:物资+能量+条件->蛋白质+核糖->与凝脂分子团的偶然碰撞下形成第一个细胞。

但是人类知道的越多,才发现自己不知道的越多。甚至发现自己不可知的事物越多。因为没有人有生前和死后的记忆,所以没有人知道,所谓的“灵魂”是如何存在的,这是不可知的。没有人知道我们死后会进入另一个轮回,进入地狱和天堂,还是泯灭和虚无。

情感大概也处于人类知识的灰色边缘区域。人们大概将情感分类:

情感具有三种成分:⑴主观体验,即个体对不同情感状态的自我感受;⑵外部表现,即表情,在情感状态发生时身体各部分的动作量化形式。表情包括面部表情(面部肌肉变化所组成的模式)、姿态表情(身体其他部分的表情动作)和语调表情(言语的声调、节奏、速度等方面的变化);⑶生理唤醒,即情感产生的生理反应,是一种生理的激活水平,具有不同的反应模式。(选自罗森林, 潘丽敏. 情感计算理论与技术[J]. 系统工程与电子技术, 2003, 25(7):905-909.)

“情商”的可计算性

我们所能理解的是情感的外部表现,但对主观体验和生理唤醒少有坚定而透彻的理论基础。现有的情感计算也便是基于这表明的情感价值,可以称为“情商”:这样表面的情感不需要深入的研究,不像亲密朋友、亲人、爱人间的深刻理解和深入情感交流,而是停留在浅层交流:“我知道你的喜好,并且我根据你的喜好为你准备礼物、跟你有相同的聊天话题、投合你感兴趣的东西”,“我分析出顾客们的情绪,并且我能根据已有的关于顾客的记录进行相应的劝导、让他/她购买我的物品”,“我能交到很多朋友,因为我在生活中对他们有支持和帮助,我也能在过年过节或是他们生日送上他们喜欢的礼物或祝福”。这样下来,所谓的“人缘”,“情商”不过是程序而已,不需要深入的情感涉及。

但是基于我们已知的部分,已经可以做出大量的成果:

全球公认最有效的表情分析工具,FACS,让机器进行人脸表情识别;许多公司研究从声音中感知情绪;语音情感识别感知学生在学习过程中的专注度、耐心度、理解度及疲劳感等情感状态变化,提供个性化教学(即时的学习分析和教学干预)。

并且短时间内,情感计算方面还有大量的应用价值:餐馆、酒吧的服务员,营业厅、银行的职员,机场、交通站的志愿人员,售货人员,甚至是教师,他们的工作可以由现有的情感计算模拟。

心理学研究的“瓶颈”

情感是与认知、意志紧密相连的:

①知(认知)、情(情感)、意(意志)是人类心理活动的三种基本形式,分别是对事实关系、价值关系和自身行为关系的一种主观反映;②价值关系是一种特殊的事实关系,自身行为关系是一种特殊的价值关系,因此,情感是一种特殊的认知,意志又是一种特殊的情感; ③认知主要是关于“是如何”的认识,情感主要是关于“应如何”的认识,意志主要是关于“怎么办”的认识;④情感以认知为基础,认知以情感为导向,意志以情感为基础,情感以意志为导向。(选自仇德辉.《数理情感学》:湖南人民出版社,2001年)

如果不能深刻分析作为一个整体的人类心理活动,几乎不可能割裂的直接讨论情感。但是人类心理活动的研究已经深入到了一个“瓶颈”。通过人类本身深入研究几乎是不可能的事情。在此过程中,人们已经提出了许多数学物理模型、理论,包括统一价值论,价值观系统的数学矩阵描述,情感系统的数学矩阵描述,意志系统的数学矩阵描述,情感内在逻辑程序,意志逻辑程序,情感强度第一定律等等。

哲学上来讲,如此深刻露骨地对人类心理进行数理解析有悖于人类心理本身的美感。而现实也正是如此,很少有人继续深入研究人类心理。

是否能将情感变成可计算的数字?

从人类认知的进程上看,事物从事从发现时的未知,到深入研究后的已知,到后期应用时便是完全清晰其原理。并且人类一直有一种信念:万物皆有因,万物皆是对象,万物皆可计算。

这个问题是没有答案的,在我们知道情感的本质之前我们都无法草率的判决:“情感计算就是不可行的”或者“情感本质上就是数字”。只能在进一步探索中找到一条出路。

二、情感计算的实现方法

为了推出情感的计算模型,必须对构成人的整体进行详细的研究,需要有科学且全面的情感理论的基础,需要对人类意识的产生、思想的来源作深刻的生物学、心理学甚至是哲学上的数理分析。

浅层情感计算的实现

之前提到“情商”的可计算性,浅层情感计算正逐步从理论走向实践。丝毫不怀疑:浅层情感计算正走向成熟和商业化,并且逐步取代餐馆、酒吧的服务员,营业厅、银行的职员,机场、交通站的志愿人员,售货人员,甚至是教师。但是短期来看,有创造力,有深刻情感为基础的职业尚不可能被取代。

深层情感计算的实现——自然进化(猜想)

生命来源的过程给了我们很大的启示,没有一个短语更能准确的描述生命的来源:偶然中的必然。而生物的意识、低级智能,人类的情感、思想等高级智能很可能也是来源于偶然中的必然。

这是一个自然过程,其中自然选择和进化是核心。人类目前已经模拟了很多自然过程,要想实现人工智慧的创造,依然可以模拟这样一个自然过程。

在这样一个自然过程中,你输入的人工智能具有基础的学习特性和强大的可扩展性,给以随机因素,诸如:能量、物质、物理化学条件,在那个满足自然选择和进化法则的世界中进行随机碰撞。最终生成的事物很可能是作为创造者本身没有想象到的事物:一个有像人类一样有自己的意识、有自己独立的思想、有构成人本身的全部要素,包括心理活动的三要素(情感、理智、意志)的无生命智慧。

而如果继续任其发展,甚至可能出现机器文明……